死神天降(DFA)攻击(Death From Above Attacks)
机甲战士驾驶可跳跃机甲跳到目标头上的攻击方式叫做死神天降(DFA)攻击,是一种难度极大,会对攻击机甲造成伤害的攻击方式。
发动DFA攻击的条件是:攻击机甲有足够的跳跃点数;可以跳跃至目标所在格。在移动阶段声明DFA时,攻击机甲停靠在目标格前面一格的位置,射击阶段中涉及地形的计算均以此格为基准,之后到肉搏阶段再解算DFA。
(资料图)
因为DFA攻击在移动阶段开始移动,在肉搏阶段解算后才算作完成移动(就是说,之前在空中)。所以攻击单位只能攻击完成移动的目标,攻击单位也不能成为冲撞攻击或DFA攻击的目标。
发动DFA的机甲不能成为肉搏攻击的目标,但可以作为武器射击的目标。
孤注一掷的机甲战士开着一部能够跳跃的机甲跳到他的目标上,把机甲的全部重量都压在受害者头上。这种在机甲战士中被称为“死神天降”的攻击,是非常困难的,总是会对攻击方造成一些损伤(机甲的腿不是设计来承受这种恶劣情况的),所以机甲战士很少尝试,除非是作为最后的手段。
要发动死神天降,攻击方必须拥有足够的跳跃MP,并能跳进包含目标的六角格。然后攻击方直接跳进包含目标的六角格,不过在物理攻击阶段(见“武器射击阶段”)之前,它要停在六角格差一点的位置。死神天降攻击必须在移动阶段中声明,但和其它物理攻击一样,它们要在物理攻击阶段解算。就是说,发动死神天降的单位只能攻击移动完了的目标。同时也意味着,发动死神天降的单位也不能是另一个冲撞攻击或死神天降攻击的目标,因为它的移动在物理攻击阶段结束前都不会完成。
发动死神天降的单位不能成为物理攻击的目标,但可以作为武器射击的目标。
多次攻击(Multiple Attacks):在给定回合内,一个单位只能成为冲撞攻击或死神天降攻击的目标一次。
堆叠(Stacking):发动死神天降的机甲在完成攻击之前不视作堆叠。在落地后,正常执行堆叠限制(见第27页“堆叠”)。
射击阶段(Weapon Attack Phase)
发动死神天降时,攻击单位在本回合不能使用武器射击。
射击阶段期间,可以认为攻击单位停靠在跳跃路线上、目标格邻格的位置,并且面向目标格。如果跳跃路线正好穿过两个六角格之间的边线,则攻击方必须选择自己占据哪格。要判定视线时,攻击单位视作在六角格的空中,站在比目标格或攻方所在格层级较高者还高一层的位置。
要判定死神天降攻击的目标值,见第50页“修正命中值”。
如果攻击成功,则双方都承受如下伤害;如果攻击失败,则跳跃机甲坠地,并承受伤害(见下文“摔倒”)。
摔倒(Falls):如果攻击机甲在射击阶段受到伤害,被迫进行驾驶技能检定,玩家应正常进行驾驶技能检定。检定失败意味着攻击自动打空。根据以下规则解算攻击方摔倒和最终位置。
在下面的“死神天降示意图”中,Jenner正从“林地”地图的A格对Atlas发动死神天降攻击。Jenner在跳跃期间的路线如图所示。在武器射击阶段,Jenner视作在C格,不过站在2层的山丘上(目标格层级+1)。Atlas可以用所携带的任何武器,在1格距离上射击Jenner正面。地图上的其它单位可以视Jenner处于C格,视线高度为4层,以此检查视线并射击。
对目标的伤害(Damage To Target)
DFA对目标造成的总伤害,其公式为Roundup(3x(攻击机甲吨位/10))。得出总伤害后,将其按照每5点分为一组,并且攻击方向来自攻击机甲站立格,之后每组伤害的命中部位由玩家对《机甲拳击部位表》(Mech Punch Location Table)执行1D6来判定。
要判定死神天降攻击对目标造成的伤害,将攻击机甲的重量除以10,再将结果乘以3,进一取整。例如,Jenner重35吨,造成了11点伤害。
将伤害分成每5点伤害值一组的组。按照攻击来自攻击机甲的起始格来判定攻击方向,然后通过投1D6并查阅第50页的《机甲拳击部位表》,为每组伤害判定命中部位。
趴地机甲(Prone Mech):对趴地机甲成功发动死神天降攻击的话,就对《机甲命中部位表》(Mech Hit Location Table)的背面列解算(命中部位)。
对攻击方的伤害(Damage To Attacker)
攻击方受到的伤害相当于双腿受到攻击。要判定伤害值,将攻击方的重量除以5。然后将结果分成5点的伤害值组。然后为每组伤害投1D6并查阅第50页的《机甲踢击部位表》的正面列来判定命中部位。
攻击后的位置(Location After Attack)
死神天降攻击结束时,攻击方落在目标格。如果死神天降成功,目标就沿着攻击方向推到后面一格。如果攻击失败,目标就选择一个邻格进入,哪怕(自身)无法移动或者趴地时亦可。此类移动可能会导致高处意外坠落或多米诺效应,见第55页“单位移位”。
如果目标单位无法移至合适的六角格(例如禁入地形),选择的格子就要尽可能靠近目标单位本该通过的初始边线。例如,如果攻击方向会把机甲推过A边,控制玩家就再看看B边或F边,是否可以通行,然后是C边或E边,最后是D边。如果有两个距离相等的边线,例如B边或F边可以通行,玩家可以照上述任选其一。
选择时如果有两条边都满足要求,距离原有的边一样远,则相应的玩家可以自行选择一边。
如果(目标)周围六角格都含有无法通行的地形,目标单位就无法移位。例如,目标机甲可能在一个0层地形,周围都是3层或更高层的山丘。这种情况下,如果攻击成功,目标就被摧毁。如果攻击失败,攻击方就被摧毁。
摔倒(Falls)
死神天降攻击成功的话,可能会导致两部机甲都摔倒。两名机甲战士都必须做驾驶技能检定,目标加上+2的修正因子,攻方加上+4的修正因子。如果有单位检定失败的,该单位就承受0层高差倒地的伤害。
攻击失败的话,攻击方自动摔倒,按照机甲跌落2层算,由背后承受伤害(见第28页“摔倒”)。
高差(Different Levels)
拳击、棒打、物理武器、踢击、冲撞攻击的规则都默认涉及其中的敌我机甲都在同一高度。
一部机甲要对另一部机甲发动物理攻击,只能是在两部机甲之下的六角格层级相差1层内。《高差表》(Different Levels Table)显示了不同情况下,可以发动的物理攻击类型。对不同层级的对手发动拳击、棒打、物理武器攻击或踢击时,玩家必须使用不同的命中部位表来判定损伤部位(例如对于比自己高1层的站立对手,拳击要使用踢击部位表判定命中部位,而踢击本身不能使用)。
趴地机甲(Prone Mechs)
以下规则用于趴地机甲和物理攻击。
对趴地机甲发动物理攻击(Physical Attacks Against Prone Mechs)
能对(同一层级的)趴地机甲发动的物理攻击只有踢击和死神天降。机甲不能冲撞趴地机甲。攻击成功后使用第42页《机甲命中部位表》(Mech Hit Location Table)的相应列判定命中部位。判定死神天降对趴地机甲造成的伤害时,使用该表的背面列,无论攻击方向为何。
高差(Different Levels):比攻击机甲高1层的趴地机甲也可以被拳击、棒打和物理武器攻击击中。这些攻击同样使用《机甲命中部位表》(Mech Hit Location Table)(物理武器攻击中有另外说明的除外)。
单位移位(Unit Displacement)
单位因对手的行为,导致自身移出原有六角格的行为,就是移位。移位可能源于冲撞、推搡以及死神天降攻击。也可能源于一串单位移位带来的所谓多米诺效应。
一个单位不可以利用移位进入禁入的六角格(见第25页《移动消耗表》)。这包括层级比移位单位可以向上进入的六角格还高的六角格(就是高差大于2的邻格)。单位可以向下移位进入任何层级的六角格,不过这会导致意外坠落(Accidental Fall)(见下文)。
如果规则要求一个单位通过移位进入非法的六角格,那么这个移位行为就不发生。除非攻击或行动的特定规则另有规定,否则在这些情况下,目标和攻击单位都不会移动。移位行为的其它效果生效,包括受损,以及需要的驾驶技能检定。
高处意外坠落(Accident Falls From Above)
一个单位受到冲撞、推搡、死神天降攻击,或者因另一个高处意外坠落或进入其它单位六角格带来的多米诺效应导致移位,同时它进入的六角格比移位的六角格低2层或2层以上,就会发生意外坠落(Accidental Fall)。如果六角格的层级差是1或0,就只发生多米诺效应。
一部意外坠落的机甲,坠落2层或2层以上,进入其它单位占据的六角格,就以7的基础命中值投一次命中检定,该值受目标移动和地形影响。
如果高处意外坠落的单位所掉落的格子为其它单位占据,则以7为基础命中值进行命中判定(加上目标移动和地形带来的修正)。
一个单位不可以故意从高处坠落。
坠落单位击中目标(Falling Unit Hits Target)
如果命中检定成功,就把意外坠落当作成功的死神天降攻击,只是有以下例外:
判定对目标造成的伤害时,将坠落机甲重量除以10,再乘以到撞击点的坠落层数。将伤害分为5点一组的伤害值组,然后为每组伤害投1D6并查阅《机甲拳击部位表》(或其它类型单位的话,是随机确定的《命中部位表》)。
对坠落机甲的伤害按照普通摔倒判定,算机甲背部着地。
坠落单位未击中目标(Falling Unit Misses Target)
如果命中检定失败(或对多个目标检定),坠落单位就落在尽可能靠近坠落格的邻格,承受正常的摔倒伤害。如果有多个邻格距离坠落地一样近,就随机判定它所进入的六角格。
多米诺效应(Demino Effect)
只有新单位进入六角格导致超出堆叠(Stacking)限制时才会触发多米诺效应(见第27页“堆叠”)。
多米诺效应通常出现在冲撞、推搡、死神天降攻击,或其它多米诺效应的结果、高处意外坠落,导致单位移位至有单位的六角格,并且该格与原格的高差在0-1层。
如果一个单位意外坠落了1层或0层,或者被迫进入其它单位占据的六角格,违反了堆叠规则(例如一部机甲进入了含有另一部机甲的六角格),那么已经在六角格里的单位就会被挤出该格,方向是意外坠落单位进入六角格的边线的对位方向(如此便可能将多米诺效应传递给下一格的单位)。第二个单位可以通过故意让出六角格的方法避免这样(多米诺),只要它既没有面对也没有背对第一个单位。
(受多米诺效应影响的)两个单位都必须进行驾驶技能检定避免机甲摔倒。不过,多米诺效应来自单位侧边的4个六角格(即单位自身可以自由前后移动)的时候,假设它在移动阶段留有足够的地面MP(就是说它不能跳跃过)、单位可以移动(站立),并且玩家对该单位驾驶技能(视情况而定)检定成功的话,单位就可以直接往前或往后移动一格,避免多米诺效应。不过,如果玩家声明在本回合奔跑的话,该单位就无法向后移动。如果驾驶技能检定不成功,单位就不能让开。只要在多米诺效应方向上的邻格还有机甲,多米诺效应就会持续下去,而且没有人能让开(似乎只有第一个被多米诺砸中的人可以让开)。
总的来说,遇到多米诺时,要先PSR,成功的话机甲可以自行移出格子终止多米诺。PSR失败的话,机甲就受多米诺影响,需要再来一次PSR防止倒地,同时多米诺效应继续向连线方向上的下一个单位传递。
在以上的“单位移位示意图”中,“林地”地图A格的机甲坠落1层,落入B格。站在B格的机甲会被迫进入C格,必须做一次驾驶技能检定避免摔倒。C格机甲可以通过移动避免多米诺效应。首先,玩家必须做一次驾驶技能检定。如果检定失败,机甲就被迫进入D格,必须再做一次驾驶技能检定避免摔倒。如果另一部机甲占据了那个六角格,就继续多米诺效应。如果检定成功,机甲又在先前的移动阶段保有至少1点MP的话,它就可以向后移动1格,进入E格,结束多米诺效应。如果机甲留有3点或更多的MP,就可以选择前进进入F的密林格。